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juego electrónico de vida artificial - Historia y ejemplos -

Juego electrónico de vida artificial , género de juegos electrónicos en el que los jugadores cultivan o controlan formas de vida artificial (A-life). Uno de los primeros ejemplos es The Game of Life , un autómata celular creado por el matemático inglés John Conway en la década de 1960. Siguiendo unas pocas reglas simples, varios "organismos" evolucionan sobre la base de dónde se colocan las "semillas" iniciales.

Hombre de negocios blanco trabaja una pantalla táctil en una tableta digital.  Comunicación, Monitor de computadora, Negocios corporativos, Pantalla digital, Pantalla de cristal líquido, Panel táctil, Tecnología inalámbrica, iPadQuiz Gadgets y tecnología: ¿realidad o ficción? La memoria flash se usa con mayor frecuencia en dispositivos portátiles.

Más que cualquier otro individuo, el programador informático estadounidense y cofundador de Maxis Software William (Will) Wright está asociado con el desarrollo de juegos comerciales A-life. Su primer lanzamiento comercial de A-life fue SimEarth (1990), una simulación de creación de mundos para computadoras personales (PC) en la que los jugadores seleccionan entre varios accidentes geográficos y climas para su planeta, siembran el planeta con formas de vida muy primitivas y esperan a ver si se desarrolla la vida avanzada. Comparado con su exitoso juego de gestión electrónica SimCity (1989), fue un fracaso. Sin inmutarse, Maxis volvió a intentarlo con una simulación más simple, SimAnt(1991), en el que los jugadores asumen el papel de una hormiga negra (amarilla en el juego) mientras ayuda a su colonia a competir por los recursos con una colonia de hormigas rojas controlada por computadora. Maxis siguió con SimLife (1992), aclamado por la crítica , una simulación de la vida A en la que los jugadores ajustan numerosos parámetros ambientales y genéticos para influir en la evolución de plantas y animales dentro del juego. A menudo se ha utilizado como una herramienta para enseñar a los niños cómo interactúan las plantas, los herbívoros y los carnívoros para mantener un ecosistema sostenible. Maxis (ahora parte de Electronic Arts) volvió a este formato con Spore(2008), otro juego de A-life para un solo jugador con varias características notables: los jugadores pueden cargar sus criaturas diseñadas o evolucionadas en una base de datos central que se puede utilizar para poblar el universo A-life, o metaverso; después de evolucionar especies espaciales, los jugadores pueden visitar los mundos de origen de otros jugadores; hay estadísticas disponibles sobre cómo le está yendo a cada jugador en comparación con otros jugadores y cómo sus criaturas han interactuado con las creaciones de otros jugadores dentro del metaverso; y los jugadores pueden capturar videos de sus criaturas para subirlos a YouTube (un sitio para compartir videos propiedad de la compañía de motores de búsqueda Google, Inc.).

Maxis también desarrolló The Sims (2000), una simulación de la vida que se encuentra entre los juegos más vendidos de todos los tiempos para PC. En el juego, los jugadores toman el control de una o más personas virtuales (Sims) y pueden dirigir prácticamente todos los aspectos de sus vidas. Los Sims y sus secuelas Los Sims 2 (2004) y Los Sims 3 (2009), que son esencialmente casas de muñecas electrónicas elaboradas, fueron los primeros juegos electrónicos que atrajeron a un gran número de mujeres.

William L. Hosch
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